电子游戏行业的元宇宙野心

佚名 2021-12-07

在元宇宙领域,科技行业的巨头有钱,游戏行业的大公司有经验

在一颗黑色的,球状的星球上,有一条100米宽的道路围绕着它。这颗虚拟星球上的所有物业都要归属学术机构计算机协会所有。

这个计算机协会把这些地块出售给想要开发它们的程序员。很多人对此很感兴趣,他们努力在这里建设房屋、酒吧和高楼大厦。任何时候路上都挤满了人——或者至少是人们的3D化身。有些人是去赴约,很多人是在无所事事的闲逛——自古街道出现以来就总有人在没事的时候闲逛。

有个科幻小说家尼尔·斯蒂芬森在他的小说《雪崩》中就对他称为元宇宙的世界进行了描述。三十年后,元宇宙——如今基于文本和图片的互联网的沉浸式进化版——现在成为了科技行业的新风口。微软正在将虚拟现实办公和虚拟化身整合到它的Teams远程协作软件中。Facebook的创始人马克·扎克伯格对元宇宙这个概念非常着迷,在10月28日正式宣布公司更名为Meta,以表示对元宇宙的重视。

这些听起来有点像技术乌托邦主义。但当拥有2亿月活用户的在线游戏公司Roblox在11月8日公布季度业绩后,我们从中可以看到元宇宙概念的潜力。日活用户数量同比增长了31%,达到了4730万,推动收入升至5.09亿美元。Roblox的联合创始人兼CEO表示,在17年前公司编写第一份商业计划时,就预见到了如今所谓元宇宙的兴起。2020年Roblox还未上市时估值40亿美元。如今它已经上市,市值达到680亿美元,很大一个原因是它的股价仅在过去一个月内就上涨了超过60%。

对于像风险投资家的元宇宙粉来说,Roblox和《我的世界》、《堡垒之夜》、《动物之森》及《魔兽世界》等在线游戏证明了沉浸式虚拟世界可以风靡全球,也能赚到钱。市场研究公司Newzoo称,2020年消费者在电子游戏上的支出为1780亿美元。除了在游戏中互相射击外,许多玩家也通过游戏与朋友保持联系。而且他们很乐意在虚拟财产上花钱。Newzoo 估计电子游戏产业约有75%的收入来自可出售虚拟商品(比如玩家虚拟化身的装备或服装)的游戏。这个行业已经在虚拟世界上试验了几十年,探索玩家如何在这样的世界里社交、如何创造和运行基于虚拟物品的虚拟经济,资深游戏设计师拉夫.科斯特表示。他说,随着每一代业内人士的雄心遭遇技术上的限制,人们在这方面的兴趣起起落落。但现在虚拟世界再次引起关注,一些元宇宙粉认为,以往的种种经验是一种优势,让电子游戏公司有可能先科技巨头一步攻占城池。

Roblox既是游戏也是平台。Roblox提供了一些易于使用的程序,让用户可以构建自己的3D游戏和体验,并从中获利。例如,《小猪》是一款由用户创造的恐怖游戏,灵感源自动画片《小猪佩奇》。在《收养我吧》中,用户可以饲养、收集和交易奇异的虚拟动物。“每一种体验都是我们的用户社群打造的。"Roblox的首席产品官曼努埃尔.布朗斯坦说。该公司主要负责幕后事宜,提供服务器空间和基础设施来支持用户的创作。它有自己的货币,叫作Robux,要花真金白银购买。玩家可以在相当于应用商店的营地中消费,购买道具或衬衫、帽子和天使翅膀等饰品,让自己的化身能卓尔不群。这些虚拟物品的开发者可以从每笔销售中提成约27%。

Roblox的流行引得其他公司开始在Roblox中提供产品相关体验,用作自己的一种营销策略。这是一种把数字和现实相融合的简单但有效的方法。用户可以在虚拟版的购物场所闲逛。5月,一位用户以约4100美元的价格转售了一个真古驰包的虚拟版。11月15日, Roblox宣布将投资1000万美元开发教育类游戏,包括模拟国际空间站之旅。

开发了《堡垒之夜》的私人公司Epic Games的首席执行官蒂姆.斯威尼在1998年编写了早期多人3D射击游戏《虚幻》,之后就成了元宇宙粉。和Roblox一样,《堡垒之夜》已被视为元宇宙的一种雏形。至少从表面上来看,《堡垒之夜》就是个单纯的动作游戏。“我们不认为《堡垒之夜》是元宇宙,” Epic的副总裁马克.佩迪特说,“我们觉得它是元宇宙的一个美丽角落。” 和Roblox一样,《堡垒之夜》也见证了虚拟与现实世界的交汇。2019年,《堡垒之夜》举办了一场虚拟太空大战,以宣传影片《天行者崛起》(这部 《星球大战》系列电影又交叉提到了这场游戏中的太空大战,够“元”吧? ) 7月,法拉利将其一辆豪华跑车的虚拟版本上传到游戏中,供玩家驾驶。虽然这和叛逃的黑客在“电子夜幕下的黑色沙漠”中驾驶虚拟汽车不太一样,但也不是天差地别。

说到利用《堡垒之夜》的虚拟世界,最著名的例子来自音乐界。2020年,说唱歌手特拉维斯.斯科特举办了一场虚拟演唱会。数字世界的物理特性可以随意改变,让他能够实现任何舞台艺术在现实中都无法做到的事情。他百英尺高的化身被闪电环绕,在游戏的像素宇宙中手舞足蹈,每一步都引得地动山摇。约有1230万人参加了这场演唱会,是最大型音乐节能容纳的现场观众的约60倍。

在《堡垒之夜》之外,Epic 战略的第二个方面相当于在淘金热中卖铁镐。它在这方面的竞争对手是Unity,这家公司2004年于丹麦创立,并于去年上市。两家公司都在销售最初用于支持电子游戏的复杂软件“引擎”。现在,它们将这些引擎作为通用模拟软件的组成部分来出售,希望这样的软件能成为构建3D世界的通用语言,就像创建网页所用的HTML一样。

它们已经取得了一定的成功。游戏引擎的用途正扩展到游戏行业之外。例如,建筑事务所在开始施工前用它们来生成虚拟建筑,让客户一睹为快。有些公司用它们来帮助管理施工过程。Epic 和绘制城市和景观地图的创业公司合作,在支持《堡垒之夜》的“虚幻"引擎中添加了墨尔本或底特律等真实城市的虚拟版。鲍尔指出,《星球大战》的电视剧集《曼达洛人》大部分都是在“虚幻”引擎生成的一个虚拟世界中拍摄的。元宇宙改写了粉丝须付费才能参观电影片场的剧情。Unity还推出了可在虚拟世界中直播体育赛事的软件Metacast。该公司展示了一场综合格斗比赛,观众可以从任何角度观看比赛,甚至可以选择选手的视角。

游戏公司能否与科技巨头一决高下还需拭目以待。2020年Meta的年收入达到860亿美元,它一家就抵得上整个游戏业收入的一半。技术剧变往往会促成新玩家崛起,老牌企业无论如何阻挠也是徒劳。而且,除了经验之外,游戏业还有大量现成的早期用户,对这些用户来说虚拟世界已经成为一种既定的文化规范。至少有两代人都是玩网络游戏长大的,在3D环境中畅游,在虚拟世界中和朋友们一起玩耍,这些对他们来说已是日常。

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